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Presentación

El Máster universitario en Juego, Gamificación y Tecnología aplicados a la Educación tiene como objetivo especializar a profesorado y profesionales de otros ámbitos y niveles formativos, con capacidades, competencias y conocimientos que permitan la creación de experiencias, combinando juego y tecnología, para incrementar la motivación y mejorar las conductas en el ámbito de la educación-formación. El título ofrecerá al estudiante las herramientas, los recursos, las ideas y la práctica necesaria para transformar la forma de aprender usando el juego, la gamificación y la tecnología. Todo ello podrá aplicarlo en los ámbitos de la educación, de los recursos humanos o de la cultura.

Este Máster universitario, que se imparte de manera semipresencial, consta de 60 créditos que se estructuran en seis materias/asignaturas obligatorias (51 ECTS) y un Trabajo Fin de Máster (9 ECTS).

Título obtenido

Máster en Juego, Gamificación y Tecnología aplicados a la Educación

Rama de conocimiento

Ciencias de la Salud

Créditos ECTS

60

Duración

1 año

Horario

16 clases presenciales que se llevarán a cabo de 9 h a 14 h y de 15 h a 21 h los sábados y de 9 h a 15 h los domingos

Modalidad

Semipresencial

Plazas

30

Precio y becas

Pídenos información mediante el formulario

Título obtenido

Máster en Juego, Gamificación y Tecnología aplicados a la Educación

Rama de conocimiento

Educación

Créditos ECTS

60

Duración

1 año

Horario

16 clases presenciales que se llevarán a cabo de 9 h a 14 h y de 15 h a 21 h los sábados y de 9 h a 15 h los domingos

Plazas

30

Precio y becas

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¿Por qué estudiar este Máster?

Carácter Multidisciplinar

El carácter profundamente multidisciplinar del mundo educativo, de los recursos humanos o la dinamización cultural hace que esta titulación sea de interés para profesionales de estos ámbitos, puesto que el juego está vinculado en procesos de aprendizaje, en la motivación de estudiantes y trabajadores o en la divulgación de contenidos culturales a través de la gamificación y la tecnología.

Una herramienta en auge

Diversos estudios muestran el crecimiento de la gamificación en muchos sectores hasta conseguir un volumen de negocio que oscila entre los 40.000 y 50.000 millones de euros, según los informes, y con una tasa de incremento en los próximos cinco años de alrededor del 28%.

*Fuentes: Mordor Intelligence 2021, KBV Research 2022, Imarc Group 2022

Alta inserción laboral y perfil investigador

Con este Máster, el estudiante adquirirá competencias de análisis, visión de la transformación, codiseño y uso de las herramienta lúdicas y tecnológicas que, aplicadas a los ámbitos educativos-formativos, favorecen una alta inserción laboral en los sectores en los que se centra. Además, promueve un perfil con capacidad de investigar sobre qué características tienen las experiencias de uso del juego, la gamificación o la tecnología aplicada para poder argumentar académicamente de qué forma pueden acompañar a la transformación educativa.

Plan de estudios

Materias

Materias Carácter Créditos Semestre

Materia 1: Bases del Aprendizaje a través del Juego y la Gamificación

OB

9

Anual

Materia 2: El Juego: Creación y Contexto

OB

9

Anual

Materia 3: Juego Aplicado

OB

10

Anual

Materia 4: Gamificación

OB

8

Anual

Materia 5: Metodologías para el Juego y la Gamificación

OB

6

Anual

Materia 6: Herramientas Tecnológicas para el Juego y la Gamificación

OB

9

Anual

Materia 7: TFM

TFM

9

Anual

A quién va dirigido

Podrán acceder a este Máster los profesionales del ámbito de la educación, los recursos humanos o la dinamización cultural que cuenten con titulación universitaria, así como los titulados superiores en alguna de las temáticas afines a las enseñanzas que se imparten en el este estudio, siempre que cuenten con una titulación universitaria de nivel de grado (o similar) y un año de experiencia laboral en este ámbito.

Además, podrán acceder titulados (sin experiencia profesional) que procedan de titulaciones afines que formen en competencias similares, entre las que se encuentran: Grado en Comunicación, Grado en Educación, Grado en Ingeniería, Grado en Administración y Dirección de Empresas, Grado en Animación, Grado en Bellas Artes, Grado en Economía o Grado en Derecho, entre otras.

Resultados de aprendizaje

Al finalizar la titulación el estudiantado logrará:

A nivel de conocimientos

A nivel de competencias

A nivel de habilidades y destrezas

Actividades formativas, metodologías docentes y sistemas de evaluación

¿Cómo se aprende?

Con el objetivo de garantizar una experiencia óptima para el alumnado, la formación se ha organizado en tres tipos de sesiones: no presenciales, experiencias y sesiones presenciales durante los fines de semana.

Sesiones no presenciales

El curso se divide en 10 bloques de contenido que duran entre tres y cuatro semanas cada uno. Cada bloque contiene de dos a cuatro sesiones no presenciales donde se presentan los conceptos teóricos necesarios para reflexionar sobre cómo utilizar los juegos en entornos de aprendizaje, las bases del diseño de juegos, la narrativa y la psicología del jugador, todos ellos útiles para la creación de juegos aplicados y experiencias gamificadas.

Estos contenidos se complementan con sesiones de historia del juego y del videojuego que ampliarán los conocimientos lúdicos del alumnado. Además, se presentarán herramientas digitales, videojuegos, juegos de rol y de mesa con el fin de que los estudiantes descubran recursos concretos.

Los materiales de trabajo incluyen documentos escritos, videos, audios y prácticas con juegos, programas o guías para la elaboración de propuestas. Todas las propuestas son asíncronas, y en algunos casos, se llevarán a cabo acciones sincrónicas voluntarias (que quedarán grabadas para que el alumnado pueda acceder a ellas siempre que lo necesite).

Experiencias

Cada semana se presentará una experiencia exitosa que muestre la aplicación de un diseño de aprendizaje basado en juegos o de una gamificación, explicada por el profesorado que la haya llevado a cabo.

Se llevarán a cabo encuentros sincrónicos entre el alumnado y el profesorado que las ha creado para que puedan hacer preguntas y aprender todo lo necesario para poder replicarlas o adaptarlas. Estos encuentros quedarán grabados para que puedan ser visionados por todas aquellas personas que no hayan podido asistir.

Sesiones presenciales

A lo largo de 16 fines de semana habrá encuentros presenciales en las instalaciones de Euneiz en Vitoria-Gasteiz. Estas sesiones son completamente prácticas, y la teoría necesaria para seguir las clases se impartirá durante las sesiones no presenciales.

Durante estas sesiones, se plantearán retos creativos que deberán resolverse en grupo o se descubrirán juegos o herramientas concretas. Además, se llevará a cabo una jam durante el curso, en la que se generarán herramientas que den respuesta a necesidades concretas, contando con el acompañamiento y el apoyo del profesorado del máster.

¿Cómo se evalúan los aprendizajes?

La evaluación en este máster es una parte fundamental que busca fomentar la reflexión y aplicación de los conocimientos teóricos en la vida profesional. Se pretende crear una comunidad de debate entre profesorado y alumnado, generando un portafolio de aprendizajes individual para cada estudiante.

A lo largo del curso se llevarán a cabo cinco acciones evaluativas que el alumnado podrá elegir de manera autónoma, con el objetivo de crear un producto aplicable en su ámbito profesional. Estas acciones incluyen la creación de dos experiencias de aprendizaje basado en juegos (ABJ) y gamificación, una jam de creación grupal a partir de un tema dado, la elaboración de un cuaderno de bitácora individual y un trabajo final de máster (TFM).

Con el fin de desarrollar la mentalidad de crecimiento del alumnado, se permitirá la iteración de los trabajos, mejorando los diferentes aspectos de forma que acaben resultando útiles para su implementación en los contextos donde desarrollen su competencia profesional los diferentes participantes en el máster.

Todas estas tareas serán tutorizadas y seguidas de cerca por el profesorado del máster. El sistema de evaluación es formativo y se basa en un diálogo continuo para mejorar la propuesta elaborada, utilizando una rúbrica para mostrar las evidencias de aprendizaje. Además, se seguirán las directrices para el Trabajo de Fin de Máster de títulos oficiales de Euneiz según la normativa establecida.

La valoración del TFM incluye la evaluación del trabajo, la valoración del tutor de TFM y la calidad y presentación y defensa ante el tribunal formado por miembros del claustro de profesores. Los pesos de los ítems indicados son:

Salidas profesionales

Las personas tituladas de este Máster podrán desempeñar funciones en el ámbito de la educación o la formación en cualquier nivel (desde la educación infantil hasta formación en entornos laborales) y el que quiera utilizar el juego como herramienta de trabajo en entornos vinculados a la cultura o la animación sociocultural.

Las principales salidas profesionales están concebidas como:

(*) Nota importante: Este título universitario está pendiente de oficialización de acuerdo a la legislación vigente. Para que sea oficial y pueda iniciarse la impartición de la docencia deben cumplirse los siguientes trámites pendientes:
  • Verificación del título por el Consejo de Universidades
  • Autorización del Departamento de Educación del Gobierno Vasco
  • Establecimiento del carácter oficial del título mediante Acuerdo de Consejo de Ministros
  • Inscripción en el Registro de Universidades, Centros y Títulos (RUCT)
  • Publicación del Acuerdo de Consejo de Ministros (pto. 5º) en el Boletín Oficial del Estado (BOE)

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