Hezkuntzari aplikatutako Joko, Gamifikazio eta Teknologiako unibertsitate-masterrari buruzko informazio gehiago nahi duzu?

Aurkezpena

Hezkuntzari Aplikatutako Joko, Gamifikazio eta Teknologiako Unibertsitate-masterraren helburua da beste prestakuntza-eremu eta -maila batzuetako irakasleak eta profesionalak espezializatzea, esperientziak sortzea ahalbidetuko duten trebetasunak, gaitasunak eta ezagutzak dituztenak, jokoa eta teknologia konbinatuta, motibazioa areagotzeko eta hezkuntza-prestakuntzaren esparruko jokabideak hobetzeko. Jokoaren, gamifikazioaren eta teknologiaren bidez ikasteko modua eraldatzeko beharrezko tresnak, baliabideak, ideiak eta praktika eskainiko dizkio tituluak ikasleari. Hori guztia hezkuntzaren, giza baliabideen edo kulturaren eremuetan aplikatu ahal izango du.

Unibertsitate-master hori erdipresentziala da, eta 60 kreditu ditu, sei derrigorrezko gai/ikasgaietan (51 ECTS) eta Master-amaierako lan batean (9 ECTS) egituratuta.

Lortutako titulua

Hezkuntzari aplikatutako Joko, Gamifikazio eta Teknologiako masterra

Jakintza-arloa

Osasun Zientziak

Kredituak ECTS

60

Iraupena

Urtebete

Ordutegia

16 aurrez aurreko eskola, 9:00etatik 19:30era, larunbatetan, eta 8:30etik 17:00etara, igandeetan.

Modalitatea

Erdi-presentziala

Plazak

30

Prezioa

Eska iezaguzu informazioa inprimakiaren bidez

Lortutako titulua

Hezkuntzari aplikatutako Joko, Gamifikazio eta Teknologiako masterra

Jakintza-arloa

Hezkuntza

Kredituak ECTS

60

Iraupena

Urtebete

Ordutegia

16 aurrez aurreko eskola, 9:00etatik 19:30era, larunbatetan, eta 8:30etik 17:00etara, igandeetan.

Plazak

30

Prezioa

Eska iezaguzu informazioa inprimakiaren bidez

Zergatik ikasi Master hau?

Diziplina anitzeko izaera

Hezkuntza-mundua, giza baliabideak edo dinamizazio kulturala oso diziplina anitzekoak direnez, titulazio hau interesgarria da eremu horietako profesionalentzat, jokoa lotuta baitago ikaskuntza-prozesuekin, ikasleen eta langileen motibazioarekin edo gamifikazioaren eta teknologiaren bidez kultura-edukiak zabaltzearekin.

Goraldian dagoen tresna bat

Zenbait azterlanek erakusten dute sektore askotan gamifikazioak gora egin duela 40.000 eta 50.000 milioi euro bitarteko negozio-bolumena lortu arte, txostenen arabera, eta hurrengo bost urteetan % 28 inguruko hazkunde-tasa izango duela.

*Iturriak: Mordor Intelligence 2021, KBV Research 2022, Imarc Group 2022

Laneratze-maila handia eta ikertzaile-profila

Master honen bidez, ikasleak jolas- eta teknologia-tresnak aztertzeko, eraldaketaren ikuspegia izateko, elkarrekin diseinatzeko eta erabiltzeko gaitasunak eskuratuko ditu. Tresna horiek, hezkuntza- eta prestakuntza-eremuetara aplikatuta, lan-munduratze handia ahalbidetzen dute ardatz dituen sektoreetan. Gainera, jokoaren, gamifikazioaren edo teknologia aplikatuaren erabilera-esperientziek zer ezaugarri dituzten ikertzeko gaitasuna duen profil bat sustatzen du, akademikoki argudiatu ahal izateko nola lagun diezaioketen hezkuntza-eraldaketari.

Ikasketa-plana

Gaiak

GaiakMotaKredituakSeihilekoa

1. ikasgaia: Jokoaren eta gamifikazioaren bidezko ikaskuntzaren oinarriak

D

9

Urtean

2. ikasgaia: Jokoa: Sorkuntza eta testuingurua

D

9

Urtean

3. ikasgaia: Joko aplikatua

D

10

Urtean

4. ikasgaia: Gamifikazioa

D

8

Urtean

5. ikasgaia: Jokorako eta gamifikaziorako metodologiak

D

6

Urtean

6. ikasgaia: Jokorako eta gamifikaziorako tresna teknologikoak

D

9

Urtean

7. ikasgaia: MAL

MAL

9

Urtean

Norentzat da

Master honetan parte hartu ahal izango dute hezkuntzaren, giza baliabideen edo kultura-dinamizazioaren arloko profesionalek, baldin eta unibertsitate-titulua badute, bai eta ikasketa honetan ematen diren irakaskuntzen antzeko gaietako batean goi-mailako titulua dutenek ere, baldin eta graduko unibertsitate-titulua (edo antzekoa) badute eta arlo horretan urtebeteko lan-esperientzia badute.

Gainera, antzeko gaitasunetan trebatzen diren antzeko titulazioetatik datozen tituludunak (lanbide-esperientziarik gabeak) sartu ahal izango dira, hala nola: Gradua Komunikazioan, Gradua Hezkuntzan, Gradua Ingeniaritzan, Gradua Enpresen Administrazioan eta Zuzendaritzan, Gradua Animazioan, Gradua Arte Ederretan, Gradua Ekonomian edo Gradua Zuzenbidean, besteak beste.

Ikaskuntzaren emaitzak

Titulazioa amaitzean, ikasleak hau lortuko du:

Ezagutzei dagokienez

Gaitasunei dagokienez

Trebetasunei eta abileziei dagokienez

Prestakuntza-jarduerak, irakaskuntza-metodologiak eta ebaluazio-sistemak

Nola ikasten da?

Ikasleek esperientzia egokia izan dezaten bermatzeko, prestakuntza hiru saio-motatan antolatu da: ez-presentzialak, esperientziak eta asteburuetako saio presentzialak.

Aurrez aurrekoak ez diren saioak

Ikastaroa 10 eduki-bloketan banatzen da, bakoitza hiru eta lau aste artekoa. Bloke bakoitzak bi edo lau saio ez-presentzial ditu. Horietan, jokoak ikaskuntza-inguruneetan erabiltzeko moduari, jokoen diseinuaren oinarriei, narratibari eta jokalariaren psikologiari buruz hausnartzeko beharrezkoak diren kontzeptu teorikoak aurkezten dira. Horiek guztiak baliagarriak dira joko aplikatuak eta esperientzia gamifikatuak sortzeko.

Eduki horiek jokoaren eta bideojokoaren historiako saioekin osatzen dira, eta saio horiek ikasleen ezagutza ludikoak areagotuko dituzte. Gainera, tresna digitalak, bideojokoak, rol-jokoak eta mahai-jokoak aurkeztuko dira, ikasleek baliabide zehatzak aurki ditzaten.

Laneko materialek dokumentu idatziak, bideoak, audioak eta jolasak, programak edo proposamenak egiteko gidak dituzten praktikak barne hartzen dituzte. Proposamen guztiak asinkronoak dira, eta, kasu batzuetan, borondatezko ekintza sinkronikoak egingo dira (grabatuta geratuko dira, ikasleek behar duten guztietan eskuratu ahal izan ditzaten).

Esperientziak

Astero, esperientzia arrakastatsu bat aurkeztuko da, jokoetan oinarritutako ikaskuntza-diseinu baten edo gamifikazio baten aplikazioa erakutsiko duena, hura gauzatu duten irakasleek azalduta.

Topaketa sinkronikoak egingo dira horiek sortu dituzten ikasleen eta irakasleen artean, galderak egin ahal izan ditzaten eta horiek errepikatu edo egokitu ahal izateko behar den guztia ikas dezaten. Topaketa horiek grabatuta geratuko dira, bertaratu ezin izan diren pertsona guztiek ikusi ahal izan ditzaten.

Aurrez aurreko saioak

16 asteburutan aurrez aurreko topaketak egingo dira Euneizko instalazioetan, Gasteizen. Saio horiek erabat praktikoak dira, eta eskolei jarraipena egiteko beharrezkoa den teoria saio ez-presentzialetan emango da.

Saio horietan, taldean konpondu beharko diren sormen-erronkak planteatuko dira, edo joko edo tresna zehatzak aurkituko dira. Gainera, jam bat egingo da ikasturtean zehar, premia zehatzei erantzuteko tresnak sortzeko, masterreko irakasleen laguntzarekin.

Nola ebaluatzen dira ikaskuntzak?

Master honetako ebaluazioa funtsezko zati bat da, hausnarketa sustatzeko eta ezagutza teorikoak bizitza profesionalean aplikatzeko. Irakasleen eta ikasleen artean eztabaida-komunitate bat sortu nahi da, ikasle bakoitzarentzat banakako ikaskuntza-portfolio bat sortuz.

Ikasturtean zehar, ikasleek modu autonomoan aukeratu ahal izango dituzten bost ebaluazio-ekintza egingo dira, beren lanbide-esparruan aplika daitekeen produktu bat sortzeko. Ekintza horien artean, jokoetan (JOI) eta gamifikazioan oinarritutako bi ikaskuntza-esperientzia sortzea, gai jakin batetik abiatuta taldeak sortzeko jam bat, bana-banako bitakora-koaderno bat egitea eta master amaierako lan bat (MAL).

Ikasleen hazkunde-pentsamoldea garatze aldera, lanen iterazioa ahalbidetuko da, alderdi desberdinak hobetuz, eta, azkenean, baliagarriak izango dira masterreko parte-hartzaileek beren konpetentzia profesionala garatzen duten testuinguruetan inplementatzeko.

Zeregin horien guztien tutoretza eta jarraipena gertutik egingo dute masterreko irakasleek. Ebaluazio-sistema prestakuntzazkoa da, eta egindako proposamena hobetzeko etengabeko elkarrizketan oinarritzen da, ikaskuntza-ebidentziak erakusteko errubrika bat erabiliz. Gainera, Euneizko titulu ofizialen Master Amaierako Lanerako jarraibideak beteko dira, ezarritako araudiaren arabera.

MALaren balioespenak barne hartzen ditu lanaren ebaluazioa, MALeko tutorearen balorazioa eta kalitatea, eta irakasleen klaustroko kideek osatutako epaimahaiaren aurrean aurkeztea eta defendatzea. Adierazitako itemen pisuak honako hauek dira:

Irteera profesionalak

Master honetako tituludunek hezkuntzaren edo prestakuntzaren edozein mailatako funtzioak bete ahal izango dituzte (haur-hezkuntzatik hasi eta lan-inguruneetako prestakuntzara arte), baita jokoa kulturarekin edo animazio soziokulturalarekin lotutako inguruneetan lan-tresna gisa erabili nahi duten mailetan ere.

Irteera profesional nagusiak honako hauek dira:

(*) Ohar garrantzitsua: unibertsitate-titulu hau, indarrean dagoen legediaren arabera ofizialtasuna lortzeko zain dago. Ofiziala izateko eta irakaskuntza ematen hasteko, egiteko dauden izapide hauek bete behar dira:

  • Unibertsitate Kontseiluak titulua egiaztatzea
  • Eusko Jaurlaritzako Hezkuntza Sailaren baimena
  • Ministro Kontseiluaren bide tituluaren ofizialtasuna ezartzea
  • Unibertsitate, Zentro eta Tituluen Erregistroan (RUCT) inskribatzea .
  • Ministro Kontseiluaren Erabakia (5. Puntua) Estatuko Aldizkari Ofizialean (BOE) argitaratzea

EUNEIZeko hezkuntzari aplikatutako Joko, Gamifikazio eta Teknologiako Unibertsitate Masterra interesatzen zait eta informazio gehiago nahi dut!

×ATENCIÓ: Cookies no configurades en l'idioma actual. Revisa la teva configuració al plugin, gràcies!