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El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada tiene como objetivo formar en las especificidades de los dispositivos de realidad virtual y aumentada, así como en los elementos técnicos y creativos necesarios para su producción. El título, que se adscribe al ámbito de industrias culturales- diseño, animación, cinematografía y producción audiovisual- combina capacitación técnica y práctica, y aborda todos los aspectos involucrados en la creación de contenido inmersivo.
Este Máster Universitario, que se imparte de manera semipresencial, consta de 60 créditos, que se estructura en cinco materias, 9 asignaturas obligatorias (42 ECTS), dos asignaturas optativas a escoger entre 4 (8 ECTS) y un Trabajo Fin de Máster (10 ECTS).
Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada
Ingeniería y Arquitectura
60
De octubre de 2025 a junio de 2026
He contribuido al desarrollo y lanzamiento de proyectos de gran impacto como Soccer Royale, Gladiator Heroes, Cover Fire y Uttopion (primer metaverso español), entre otros.
Categoría académica:
Formación académica:
Experiencia profesional:
Doctorado en Ciencias mecánica, acústica, electronica y robótica; de Sorbonne Université (Paris, France). Premio de mejor tesis doctoral @IHM’22
Experiencia docente:
Experiencia profesional en el ámbito de la educación superior:
Actividad profesional relevante:
Profesor Sustituto, Departamento de Informática, Universidad de Oviedo. Máster Universitario en Investigación en Inteligencia Artificial (UIMP, 2023)
Formación académica
Área de especialización y experiencia relacionada con el estudio
Inteligencia Artificial aplicada a la seguridad alimentaria y a la predicción de toxicidad química, con especial énfasis en deep learning, molecule docking y arquitecturas multimodales. Experiencia en animación digital, videojuegos y aplicaciones gráficas.
Experiencia docente
Más de cuatro años de docencia universitaria en el Departamento de Informática de la Universidad de Oviedo, impartiendo asignaturas vinculadas al software de entretenimiento, videojuegos y programación. Ha tutorizado varios Trabajos Fin de Grado y participado en proyectos de innovación docente en gamificación. Además, ha impartido cursos especializados en IA para profesionales del IAAP y AJE.
Experiencia profesional
Fundador y CEO de Angry Metal Studios, con una trayectoria en la producción audiovisual y de videojuegos que incluye proyectos para Netflix (The Guardians of Justice), Ubisoft (Captain Laserhawk), y Rugrats (Adventures in Gameland). Su experiencia combina dirección creativa, animación 2D/3D, guion y gestión de proyectos internacionales, aportando una visión práctica en la enseñanza de informática y multimedia.
Publicaciones relevantes
Categoría académica: Máster Universitario
Formación académica:
Experiencia docente:
Experiencia como formadora independiente en Inteligencia Artificial y Realidad Inmersiva, diseñando e impartiendo cursos y talleres para profesionales, estudiantes y colectivos diversos. Especializada en innovación tecnológica y tendencias emergentes, con enfoque en competencias digitales y metodologías participativas orientadas a la práctica. También ha participado como ponente en eventos y actividades tecnológicas sobre innovación y nuevas tecnologías.
Experiencia profesional
Cofundadora y responsable tecnológica en una startup de base tecnológica dedicada a crear experiencias inmersivas y productos sociales basados en realidad virtual, aumentada y mixta. Ha liderado equipos multidisciplinares, impulsando proyectos de emprendimiento y dinamizando ecosistemas de innovación como cofundadora y responsable de eventos en INNOVA Navarra.
Actividad profesional relevante
Artista New Media. Ingeniero Industrial Arte tecnologico. Conservacion de arte tecnologico
Experiencia docente:
Experiencia profesional :
Dr. en Biomedicina (acreditación AQU Profesor agregado). Doctora en Biomedicina (línea de investigación: neurociencias). Universidad de Barcelona.
Área de especialización y experiencia relacionada con el estudio
Actualmente soy investigadora postdoctoral en el Departamento de Psicología en la Universidad de Barcelona. Mi línea de investigación desde que empecé el doctorado en 2013 está dirigida a estudiar como podemos cambiar la percepción del entorno mediante el uso de nuevas tecnologías multimodales, como por ejemplo la Realidad Virtual. En relación con esta tecnología en concreto, durante mis años de doctorado me investigación fue dirigida a como podemos cambiar la percepción corporal mediante avatares virtuales en pacientes con enfermedades neurológicas para el entrenamiento de funciones motoras y para la disminución de la percepción del dolor en pacientes con dolor crónico. Actualmente, mi línea de investigación utiliza tecnología interactiva para generar ilusiones acústicas, mediante el sonido con el fin de hackear los sentidos y cambiar la percepción del entorno y del propio cuerpo.
Experiencia docente:
Ediciones 2023/24-2024/2: Docente en ‘Master in Cyberspace Behavior and E-therapy’. Universidad de Barcelona. Asignatura: BASIC CONCEPTS IN PSYCHOPATHOLOGY’. Modulo: Cognitive Neuroscience. 2 creditos.
2023-Actualidad: Professora associada en el Grado Internacional de Fisioterapia de EUSES (Universidad de Girona adscrita a la Universidad de Barcelona). Asignaturas: “Metodología de la Investigación” y “Rehabilitación Neurológica”.
Participación en el Máster en Ciencia Cognitiva y Lenguaje. Asignatura: ‘Mental architectures’ en la Facultad de Filosofía. Universidad de Barcelona.
Docente en el Máster de Neurorrehabilitación en Instituto Neurológico Casimiro Mondino (Universidad de Pavia, Italia). Asignatura: “Digital technology for well-being: from telerehabilitation to virtual reality”
Experiencia profesional:
Marta Matamala Gómez obtuvo su doctorado en biomedicina, con la calificación cum laude, específicamente en el campo de la neurociencia cognitiva, en 2017 en la Facultad de Medicina de la Universidad de Barcelona. Al finalizar su periodo doctoral se trasladó a Italia, a la Universidad de Pavía y Universidad de Milano-Bicocca para continuar participando en proyectos de investigación que demostraban el uso de la realidad virtual como herramienta de telerrehabilitación en pacientes con enfermedades neurológicasy de dolor crónico. En 2021 obtuvo la Beca posdoctoral Beatriu de Pinòs de 3 años en la Universidad de Barcelona. Proyecto: “Sounds for walking rehabilitation in patients with stroke: An interactive sound stepping rehabilitation approach” (ID:2020BP00081; 136.906,86 euros). Además, en 2023 obtuvo una Beca Individual Marie Sklodowska-Curie de 2 años en la Universidad de Barcelona, proyecto: “SoMoWalk: Communicating walking movement through movement sonification” (ID:101110198; 218.450,00 €) (posición actual).
Publicaciones relevantes (5 máx. actualizadas).
Proyectos de investigación
Actividad profesional relevante
Ingeniero Técnico Universitario
Ingeniería Técnica en Informática de Gestión — UPV/EHU
Experiencia docente:
Experiencia profesional:
Actividad profesional relevante:
Certificado de Especialización en Producción de Realidad Virtual y Aumentada (UTAD)
Área de especialización y experiencia relacionada con el estudio:
Marketing, Producción y Comunicación para Videojuegos y Experiencias de Realidad Virtual, especialmente en el sector del Entretenimiento.
Experiencia docente:
Experiencia profesional:
Publicaciones relevantes
Proyectos de investigación
Actividad profesional relevante
Marketing Manager en diferentes títulos de realidad virtual y mixta:
* El profesorado de este máster podría estar sujeto a cambios para el curso 2025-26.
Una tecnología en auge
Gracias al avance que ha tenido el teléfono inteligente en los últimos años, esta tecnología ha tenido un repunte acelerado. Se estima que para el año 2023 habrá alrededor de 2,5 millones de dispositivos con capacidad para usar realidad aumentada, prueba del gran potencial y proyección que tiene esta tecnología.
Infinidad de aplicaciones en todos los sectores
Al utilizar el entorno real para sobreponer elementos digitales, la realidad aumentada ofrece un sinnúmero de posibilidades de uso para cualquier tipo de empresa, en especial industrias de salud, educación, turismo, inmobiliaria, marketing o entretenimiento. La realidad virtual y aumentada crean un nuevo canal de comunicación donde los negocios y sus clientes pueden interactuar en tiempo real con sus productos, servicios y experiencias. Además, son también una herramienta muy poderosa para la formación y el aprendizaje, al ofrecer una forma entretenida y detallada para enseñar un material.
Alta demanda laboral
La llegada al mercado de consumo de dispositivos inmersivos, tanto de realidad virtual como aumentada, ha creado una gran demanda de perfiles especializados en los desafíos y oportunidades que ofrece esta tecnología. Los más solicitados están centrados en el desarrollo de aplicaciones, en expertos de transformación digital y especialización en aplicaciones de inteligencia artificial y analítica de datos. Según las estadísticas, en 2020 se registraron un 1400% más de entrevistas para puestos de realidad virtual y aumentada.
| Asignatura | Semestre | Carácter | Créditos |
|---|---|---|---|
1 | OB | 6 | |
1 | OB | 6 |
| Asignatura | Semestre | Carácter | Créditos |
|---|---|---|---|
1 | OB | 4 | |
1 | OB | 4 | |
1 | OB | 4 |
| Asignatura | Semestre | Carácter | Créditos |
|---|---|---|---|
1 | OB | 4 | |
Diseño de escenarios, iluminación, interacción y sonorización 3D | 2 | OB | 4 |
2 | OB | 4 |
| Asignatura | Semestre | Carácter | Créditos |
|---|---|---|---|
1 | OB | 6 |
| Asignatura | Semestre | Carácter | Créditos |
|---|---|---|---|
2 | OPT | 4 | |
Diseño de interfaces y usabilidad en realidad virtual y aumentada | 2 | OPT | 4 |
2 | OPT | 4 | |
2 | OPT | 4 |
| Asignatura | Semestre | Carácter | Créditos |
|---|---|---|---|
2 | TFM | 10 |
El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada se concibe como una especialización para los/as graduados/as en Animación, Modelado, Arquitectura, Diseño de Audio y similares, donde el/la estudiante ha adquirido una formación creativa centrada en el desarrollo de contenidos 3D. Y, para los/as graduados/as en Ingeniería Informática, Física, Ingeniería en Telecomunicaciones y titulaciones afines, donde el estudiante posee unos conocimientos más técnicos.
Al finalizar la titulación el estudiantado logrará:
A nivel de conocimientos
A nivel de competencias
A nivel de habilidades y destrezas
¿Cómo se aprende?
El profesor/a guiará al estudiante de una manera personalizada en su proceso formativo. Cada asignatura cuenta con un plan docente donde se especifica, en función de los resultados de formación y aprendizaje asociadas a la misma, las actividades formativas y las metodologías docentes. Entre las que se pueden destacar:
Al empezar cada asignatura, los estudiantes encontrarán en la plataforma los recursos de la asignatura (material y documentación de referencia), así como los recursos para la realización de actividades y la obtención de los conocimientos, competencias y habilidades de las disciplinas; que complementarán con las sesiones presenciales planificadas en fines de semana.
El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada propone una tipología de enseñanza basada en el modelo “learning by doing” donde existe un completo equilibrio entre las clases teóricas y prácticas primando las prácticas en las sesiones presenciales previstas. Se pretende que el estudiante adquiera los conocimientos y las habilidades que aplicará de forma concreta para concebir, desarrollar e implementar un proyecto funcional.
El plan de estudios finalizará con la exposición y defensa del Trabajo Final de Máster donde el/a estudiante demostrará haber adquirido las competencias, conocimientos y habilidades propias de un máster oficial que da acceso al programa de doctorado; desarrollando un prototipo funcional de realidad virtual. El/la estudiante pondrn en práctica las metodologías de diseño y producción de la experiencia, así como las habilidades creativas y técnicas desarrolladas en las asignaturas previas para que puedan desarrollar sus conocimientos en la entrega de experiencias de VR, AR y MR.
¿Cómo se evalúan los aprendizajes?
La evaluación en este máster es una parte fundamental que busca fomentar la reflexión y aplicación de los conocimientos teóricos y prácticos en la vida profesional. En cada asignatura se especifica, en función de los resultados de formación y aprendizaje asociadas a la misma, los instrumentos susceptibles de ser utilizados para el proceso de evaluación de entre los siguientes:
La valoración del TFM incluye la evaluación del trabajo, la valoración del tutor de TFM y la calidad y presentación y defensa ante el tribunal formado por miembros del claustro de profesores de Universidad Euneiz.
Las salidas profesionales fundamentales de los titulados de este Máster tienen que ver con el desempeño de funciones como: