Informazio gehiago nahi duzu Errealitate Birtual eta Areagotuko Unibertsitate-masterra?
"*" indicates required fields
Errealitate Birtual eta Areagotuko Unibertsitate-masterraren helburua da errealitate birtual eta areagotuko gailuen espezifikotasunei buruzko prestakuntza ematea, bai eta horiek ekoizteko beharrezkoak diren elementu tekniko eta sortzaileei buruzkoa ere. Tituluak, zeina kultura-industrien eremuari atxikitzen baitzaio -diseinua, animazioa, zinematografia eta ikus-entzunezko ekoizpena-, gaikuntza teknikoa eta praktikoa konbinatzen ditu, eta murgiltze-edukiaren sorreran inplikatutako alderdi guztiak jorratzen ditu.
Unibertsitate-master hori erdipresentziala da, eta 60 kreditu ditu: bost ikasgai, nahitaezko 9 irakasgai (42 ECTS), aukerako 2 irakasgai 4 artean aukeratzeko (8 ECTS) eta master amaierako lan bat (12 ECTS).
Errealitate Birtual eta Areagotuko Unibertsitate-masterra
Ingeniaritza eta arkitektura
60
2025eko urritik 2026ko ekainera
XR masterra, errealitate birtuala eta areagotua (UCM)
Berrikuntzako ziurtagiri ofiziala (UPNA)
Ekintzailetza-programa (Santander X Explorer)
Gradua informatika, konputazio eta sistema adimendunen ingeniaritzan (UPNA)
Baterako fundazioa eta erantzukizun teknologikoa enpresan, murgiltze-esperientzietara eta errealitate birtualean, areagotuan eta mistoan oinarritutako gizarte-produktuetara bideratuta.
Diziplina anitzeko taldeen lidergoa ekintzailetza teknologikoko proiektuetan.
Berrikuntza-ekosistemak bultzatzea ekitaldiak antolatuz eta ekimen sektorialetan parte hartuz.
Robotikan eta elektronikan doktorea (Sorbonne Université), irakaskuntzan eskarmentu handia duena eta StretchSense sisteman integratzen lidergoa duena.
Ingeniaritza orokorreko masterra (Mines d ‘Albi, France, eskola handia)
Eskola handiak prestatzeko eskolak (2 urte, Versailles, France)
Batxilergoa Lycée Hoche (ohoreekin, Versailles, France)
” Sistemen integrazioa “taldeburua StretchSense Ltd-en (Zeelanda Berria)
Elektronika, Robotika eta Informatikako irakaslea Sorbonne Unibertsitatean
Informatikako irakaslea Universités de Rennes-en
IAn eta errealitate birtualean aditua, Oviedoko Unibertsitateko irakaslea eta Netflix eta Ubisofterako ikus-entzunezko proiektuen sortzailea.
Adimen Artifizialaren Ikerketako Unibertsitate Masterra (UIMP, 2023)
Informatika Grafikoa, Jokoak eta Errealitate Birtuala Masterra (URJC, 2013)
Ikus-entzunezko produkzioan eta bideojokoen garapenean espezializatutako estudioaren sortzailea eta zuzendaritza.
Nazioarteko plataforma eta konpainientzako proiektuetan parte hartzea, hala nola Netflix (The Guardians of Justice), Ubisoft (Captain Laserhawk) eta Rugrats (Adventures in Gameland).
Esperientzia sormen-zuzendaritzan, 2D/3D animazioan, gidoian eta nazioarteko proiektuen kudeaketan.
Sistemen Informatikan ingeniari teknikoa (Oviedoko Unibertsitatea, 2011)
Informatikako doktoregaia (Oviedoko Unibertsitatea, abian)
Aditua da bideojokoen sormen-diseinuan eta garapenean, eta esperientzia du Soccer Royale eta Uttopion proiektuetan, Espainiako lehen metaversoan.
Sormen Arteetan eta Diseinuan Graduatua, Euskal Herriko Unibertsitatean (UPV/EHU)
Basics of Web Development & Coding ziurtagiria, Michigango Unibertsitatearena.
JAVA aplikazioen garapeneko ziurtagiria: Web Osagaiak eta Datu Baseen Aplikazioak (JSP eta JPA), Ipartek Formakuntzaren eskutik
Artista kontzeptuala eta ilustratzaile independentea
Project Managerra VIVA Games Studios-en
Producer | Project Manager Uttopion -en
New Media artista eta ingeniari industriala, arte teknologikoan ibilia eta diseinu eta elektronika sortzailean irakaskuntzan aritua.
5 urte irakasle IEDn, diseinuari aplikatutako zientzian, sormen-kodean eta maketazio birtualean.
· 4 urte efimeren arkitekturako masterreko irakasle gisa ETSAMen.
· New Art Foundationeko zuzendari teknikoa 2024tik.
Biomedikuntzan eta neurozientzietan doktorea, errehabilitazioari eta pertzepzio sentsorialari aplikatutako errealitate birtualeko ikertzailea.
Neurorrehabilitazio eta Neurozientzietako Master Ofiziala (Bartzelonako Unibertsitate Autonomoa).
Fisioterapian diplomatua (Bartzelonako Unibertsitate Autonomoa)
Biomedikuntzan doktorea (ikerketa-lerroa: neurozientziak), Bartzelonako Unibertsitatean.
EUSESeko Fisioterapiako Nazioarteko Graduko irakasle elkartua.
Doktoratu ondoko ikertzailea Brainvitge-n: Learning and Brain Plasticity Unit, Kognizio, Garapen eta Hezkuntza Psikologikoko Departamentua, Bartzelonako Unibertsitatea.
Bartzelonako Unibertsitateko Neurozientzien Institutuko kidea eta aholkularia.
Ingeniari informatikoa da, 17 urte baino gehiago ditu serious games eta VR-n, eta Ludus Global-en sortzaileetako bat eta XR Inclusion-en aholkularia da.
Zerbitzu aurreratuen diseinuan aditua den ikastaroa (Mondragon Unibertsitatea, 2018).
Kudeaketa-informatikako ingeniaritza teknikoa (EHU, 2008).
Kanpoko irakasle laguntzailea Produktu eta Zerbitzuen Diseinu Estrategikoko Unibertsitate Masterrean (Mondragon Unibertsitatea).
Kanpoko irakasle-laguntzailea Bideojokoen Diseinuko Graduan (U-tad).
Errealitate birtualeko produktuak diseinatzea.
Ludus Global enpresaren sortzaileetako bat, osasunari eta segurtasunari aplikatutako VRen simulazioetan espezializatutako enpresa.
Marketineko eta VR/AR esperientzien produkzioko espezialista, XRko nazioarteko proiektuetan irakaskuntzan eta kudeaketan aritua.
Branded Content & Transmedia Storytelling-eko unibertsitate-masterra (UC3M)
Ikus-entzunezko Komunikazioko Gradua (URJC)
Content Manager & Inbound Marketing Isobar marketing digital agentzia (1 urte eta 3 hilabete)
Marketing & Strategy Manager en Wowin Group (1 urte eta 4 hilabete), VR/AR teknologien aholkularia
Ekoizpena eta marketina Out of the Blue-n (2 urte), bideojokoen garatzailea eta VR.
Marketina Odders Lab-en (urte 1 eta gaur egun), aplikazioen eta VR jokoen enpresa teknologikoa.
Informazio Zientzietan doktorea, unibertsitateko irakaslea eta bideojokoen narratiban, diseinuan eta irisgarritasunean espezializatutako ikertzailea.
Prestakuntza Akademikoa
Esperientzia Profesionala
Audioko ingeniaria eta postprodukzioan, soinu murgiltzailean eta bitarteko interaktiboetarako soinu-diseinuan espezializatutako musika-ekoizlea, Virtual Audio estudioko zuzendaria.
Prestakuntza Akademikoa
Esperientzia Profesionala
3D artista eta character art, surface eta concept art-en trebatzaile espezializatua, animazioan, bideojokoetan eta ikusizko garapenean nazioarteko esperientzia duena.
Prestakuntza Akademikoa
Esperientzia Profesionala
* Master honetako irakaslegoak aldaketak izan ditzake 2025-2026 ikasturteari begira.
Hazten ari den teknologia
Telefono adimendunak azken urteetan izan duen aurrerapenari esker, teknologia horrek gorakada bizkorra izan du. Kalkulatzen da 2023. urterako 2,5 milioi gailu inguru egongo direla errealitate areagotua erabiltzeko gaitasunarekin, teknologia horrek duen potentzial eta proiekzio handiaren froga.
Aplikazio ugari sektore guztietan
Ingurune erreala elementu digitalak gainjartzeko erabiltzen denez, errealitate areagotuak erabilera-aukera ugari eskaintzen dizkie edozein motatako enpresei, bereziki osasun-, hezkuntza-, turismo-, higiezin-, marketin- edo entretenimendu-industriei. Errealitate birtual eta areagotuak komunikazio-kanal berri bat sortzen du, negozioek eta haien bezeroek denbora errealean beren produktuekin, zerbitzuekin eta esperientziekin elkarreragin dezaten. Gainera, prestakuntzarako eta ikaskuntzarako oso tresna indartsuak dira, material bat irakasteko modu entretenigarri eta xehatua eskaintzen baitute.
Lan-eskaera handia
Murgiltze-gailuen kontsumo-merkatura iristeak, bai errealitate birtualekoak bai handitutakoak, teknologia horrek eskaintzen dituen erronka eta aukeretan espezializatutako profilen eskari handia sortu du. Gehien eskatzen direnak aplikazioen garapenean, transformazio digitaleko adituetan eta datuen adimen artifizialeko eta analitikako aplikazioetako espezializazioan oinarritzen dira. Estatistiken arabera, 2020an % 1400 elkarrizketa gehiago erregistratu ziren errealitate birtual eta areagotuko lanpostuetarako.
| Irakasgaia | Seihilekoa | Mota | Kredituak |
|---|---|---|---|
1 | D | 6 | |
1 | D | 6 |
| Irakasgaia | Seihilekoa | Mota | Kredituak |
|---|---|---|---|
1 | D | 4 | |
1 | D | 4 | |
1 | D | 4 |
| Irakasgaia | Seihilekoa | Mota | Kredituak |
|---|---|---|---|
1 | D | 4 | |
Agertokien diseinua, argiztapena, interakzioa eta 3D soinuztatzea | 2 | D | 4 |
2 | D | 4 |
| Irakasgaia | Seihilekoa | Mota | Kredituak |
|---|---|---|---|
1 | D | 6 |
| Irakasgaia | Seihilekoa | Mota | Kredituak |
|---|---|---|---|
2 | HAU | 4 | |
Interfazeen diseinua eta erabilgarritasuna errealitate birtual eta areagotuan | 2 | HAU | 4 |
2 | HAU | 4 | |
2 | HAU | 4 |
| Irakasgaia | Seihilekoa | Mota | Kredituak |
|---|---|---|---|
2 | MAL | 12 |
Errealitate Birtual eta Areagotuko Unibertsitate Masterra Animazioan, Modelatzean, Arkitekturan, Audio Diseinuan eta antzekoetan graduatuentzako espezializazio gisa ulertzen da, non ikasleak 3D edukien garapenean oinarritutako prestakuntza sortzailea eskuratu duen. Eta, Ingeniaritza Informatikoan, Fisikan, Telekomunikazioetako Ingeniaritzan eta antzeko titulazioetan graduatuentzat, non ikasleak ezagutza teknikoagoak dituen.
Titulazioa amaitzean, ikasleak hau lortuko du:
Ezagutzei dagokienez:
Gaitasunei dagokienez:
Trebetasunei eta abileziei dagokienez:
Nola ikasten da?
Irakasleak modu pertsonalizatuan gidatuko du ikaslea bere prestakuntza-prozesuan. Irakasgai bakoitzak irakaskuntza-plan bat du, eta bertan zehazten dira, irakaskuntzari lotutako prestakuntza- eta ikaskuntza-emaitzen arabera, prestakuntza-jarduerak eta irakaskuntza-metodologiak. Nabarmentzekoak dira:
Irakasgai bakoitza hastean, ikasleek irakasgaiaren baliabideak (erreferentziazko materiala eta dokumentazioa) aurkituko dituzte plataforman, bai eta jarduerak egiteko eta diziplinetako ezagutzak, gaitasunak eta trebetasunak lortzeko baliabideak ere; horiek guztiak asteburuetan planifikatutako aurrez aurreko saioekin osatuko dira.
Errealitate Birtual eta Areagotuko Unibertsitate-masterrak «learning by doing» ereduan oinarritutako irakaskuntza-tipologia proposatzen du. Eredu horretan, oreka osoa dago eskola teorikoen eta praktikoen artean, eta praktikak lehenesten dira aurreikusitako aurrez aurreko saioetan. Helburua da ikasleak proiektu funtzional bat sortzeko, garatzeko eta inplementatzeko zehazki aplikatuko dituen ezagutzak eta trebetasunak eskuratzea.
Ikasketa-plana amaitzeko, Master Amaierako Lana azaldu eta defendatuko da, eta ikasleak doktorego-programara sarbidea ematen duen master ofizial baten berezko gaitasunak, ezagutzak eta trebetasunak eskuratu dituela frogatuko du, errealitate birtualeko prototipo funtzionala garatuta. Ikasleak praktikan jarriko ditu esperientzia diseinatzeko eta ekoizteko metodologiak, bai eta aurreko irakasgaietan garatutako trebetasun sortzaileak eta teknikoak ere, VR, AR eta MR esperientziak ematean ezagutzak garatu ahal izan ditzaten.
Nola ebaluatzen dira ikaskuntzak?
Master honetako ebaluazioa funtsezko zati bat da, hausnarketa sustatzeko eta ezagutza teorikoak eta praktikoak bizitza profesionalean aplikatzeko. Irakasgai bakoitzean, irakasgai horri lotutako prestakuntza- eta ikaskuntza-emaitzen arabera, ebaluazio-prozesuan erabil daitezkeen tresnak zehazten dira, honako hauen artean:
MALaren balioespenak barne hartzen ditu lanaren ebaluazioa, MALeko tutorearen balorazioa eta kalitatea, eta Euneiz Unibertsitateko irakasleen klaustroko kideek osatutako epaimahaiaren aurrean aurkeztea eta defendatzea.
Master honetako tituludunen funtsezko lanbide-irteerek honako funtzio hauekin dute zerikusia: